Unity杂文——解决Unity修改Prefab的参数不生效,无法保存

  1. 前言
  2. 问题
  3. 解决
    1. 方法一(不建议使用)
    2. 方法二
    3. 方法三(推荐)
  4. 总结

原文地址

前言

笔者刚入职一家公司,团队的项目在UI方面处理和外面大部分框架都差不多,都是采用绑定的方式处理UI面板,笔者在开发UI面板的时候发现,笔者修改绑定的脚本的数据的时候,发现无法触发prefab的保存,所以不管从场景还是资源中修改参数,在重新打开的时候都没有生效。

问题

笔者经过一系列的搜索,最后发现是因为笔者所在团队的框架,修改prefab上绑定面板的脚本是通过这个脚本的编辑器扩展脚本中的OnInspectorGUI方法中进行赋值的,但是在这个方法中通过代码赋值的数据都无法触发Prefab的修改,所以无法进行保存,因此下次再打开prefab的时候依旧不生效。

解决

方法一(不建议使用)

这个方法是笔者同事用的方法,采用的方式是通过其他方式触发Prefab的修改,从而进行Apply或者Save,这个时候进行保存就会把修改进行保存。笔者同事是Prefab拖到场景中,通过设置Prefab的显示隐藏,触发修改,然后保存。笔者在测试过程中是通过增加节点再删除触发的。这个方法并不推荐使用,因为每次修改都需要想办法触发保存。

方法二

这个方法是在OnInspectorGUI函数中,在调用参数修改的地方,通过**Undo.RecordObject(object,”value change”)**的方法,然后在修改的时候发现就可以触发了,这个方法笔者是从度娘那里学到的方法,笔者并没有采用成功是因为笔者框架的Object是System.Object,但是接口要求的是UnityEngine.Object,因此笔者如果修改会修改大量代码。并且据说这个方法不是百分百生效。

方法三(推荐)

这个方法是在OnInspectorGUI函数中,在调用参数修改的地方,通过**EditorUtility.SetDirty(obj);**的方法监听赋的值就可以了,这是笔者采用的发放,这样修改就可以直接保存了。不过此方法有个确定,就是修改后无法使用ctrl+z进行回退,本身修改也是无法回退,据说方法二是可以支持回退的。

[CustomEditor(typeof(XXX))]
public class XXXEditor : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        ...

        XXX xxx = value as XXX;
        if (#change#)		//数据发生变化
        {
            xxx.Value = object;
            EditorUtility.SetDirty(object);
        }
        ...
    }
}

总结

笔者的方法依旧存在无法回退的方法,如果那位大佬有好的方法可以联系笔者。


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